HRYCHEATYTRAINERYNÁVODYPREKLADYCD OBALYWALLPAPERYSCREENSHOTYDOWNLOAD

OSTATNÉ
KALENDÁR
FÓRUM
FIRMY
TOP 10

KÚP SI HRU
UŽÍVATEĽ
Prihlásiť
Registrácia


Užívatelia
Hry v obchode
Zlacnené hry

ABCgames
Kontakt, RSS, Spolupráca
ŠTATISTIKY
Hry:
Cheaty:
Trainery:
Návody:
Preklady:
CD obaly:
Wallpapery:
Screenshoty:
Download:
21157
5455
5063
1438
1600
7336
6030
12903
1687

Online 26779 užívateľov

Návody > Lighthouse

 Hra 
Návod
CD obaly

Zobrazení:7952

Začínáš doma - nejprve si na záznamníku poslechni všechny tři zprávy. Pak odsuň židli a ze stolu vyndej deník. Pořádně ho prozkoumej a vrať na své místo. Z dřevěné krabice na stole seber zapalovač a ze zásuvky malého stolku vedle klíče. Otevři dveře a klíčkama ukaž a auto stojící venku. Po příjezdu k majáku vybrakuj poštovní schránku, dopis otevřeš až později. Vlevo vedle hlavních dveří je lucerna - otevři ji a vyndej z ní klíček. Vedle rohožky jsou na zemi čtyři předměty, pod jedním z nich je ukryt další klíč. Vlevo za domem je kůlna - otevři ji za pomoci jednoho z klíčů. Seber železnou tyč a otevři pojistkovou skříň. Jsou zde tři přepínače. Přehoď dolů levý a prostřední, tím se uvnitř obnoví přívod proudu. Nyní ti již nic nebrání vstoupit dovnitř. Dveře otevřeš zbylým klíčkem. Vejdi nejprve do pravých předních dveří. Vlevo je skříň se čtyřmi poličkami. Z horní seber mechanického ptáka, drahokamy z druhé a škeble z třetí poličky. V pravé části místnosti je pracovní stůl. Otevři nejprve horní zásuvku, vyndej otvírač dopisů a ihned ho použij na dopis ze schránky. V dopise je kombinace k otevření sejfu. Ten je ukryt za knihami na druhé poličce v knihovničce vzadu. Po odsunutí knih se dej do otevírání sejfu. Je to poněkud komplikované. Nejprve toč doprava, nejméně dvakrát přejdi přes nulu a nastav se na 5. Pak otáčej doleva přes nulu (!) a nastav se na 18. Nyní zbývá otočit doprava a nastavit se na 28. Uvnitř sejfu je složka se stránkami 52, 53, 54, 58 a 59. Na poslední stránce je i kód ke dveřím do laboratoře. V pracovně otevři ještě spodní část pracovního stolu, jsou zde další stránky - 116, 117 a 118. Vedle leží kostka - je v ní ukryto několik hádanek. Klikni doprostřed jedné z bočních stěn. Kostka se otevře. Zatlač dovnitř všechny světlé čtverečky. Pak posuň pravý spodní obdélník doprava a obdélník nad ním směrem dolů. Po odsunutí dvou tmavých obrazců dolů se objeví tlačítko. Zmáčknutím se odsune protější strana. Zamáčkni prostřední červený kruh, prostředek vedlejší stěny a znovu červený kruh. Ze zásuvky vyndej klíček a opět zmáčkni červený kruh. Zásuvka i stěna se zavřou, povyjede však kousek vedlejší stěny. Zmáčkni bílý čtvereček dole a objeví se skládačka. Její konečná podoba je ztvárněna na jedné ze stránek deníku. Po složení vyjede ven šedý plátek. Zase ho zastrč, klikni doprostřed dvou bočních stěn - to má za následek otevření další stěny. Úkolem je osvobodit dvě černé rybičky. Nejprve zatlač všechny 4 světle modré plochy. Klikni na spodní rybičku, ta se otevře a odkryje tlačítko. Zmáčkni ho. Totéž opakuj se 4 světle hnědými plochami a horní rybičkou. Do otvoru zastrč klíček, stěna se tak odsune. Prozatím není možno nic dalšího s kostkou provádět. Vrať se na chodbu a vejdi do vzdálenějších pravých dveří. Z nočního stolku seber další stránky deníku - 63, 72 a 73. Na zemi leží vojáček - seber ho, prozkoumej v inventáři a seber mu natahovací klíč. Na stolku u dveří leží budík - i ten je možno vzít. Vyjdi na chodbu a protějšími dveřmi běž do kuchyně. Ze stolu vezmi stránky deníku (31, 32 a 49) a opět je prozkoumej. Z ledničky seber dětskou přesnídávku, můžeš ji dát Amandě v dětském pokoji. V knihovně vzadu leží u knih kompas. Jeho sebráním se urychlí Amandin únos do paralelního světa. Znamená to, že po vstupu do dětského pokoje dojde k únosu. Z důvodů, které vysvětlím později, zatím tedy do dětského pokoje nevstupuj. Je na čase prozkoumat laboratoř. U dveří zadej kód z deníku (82496). Uvnitř je vlevo terminál, uprostřed klec a vpravo centrální jednotka. Běž nejprve k ní, otevři panel a zmáčknutím tlačítka uveď jednotku do chodu. Ze stolu seber kromě dalších stránek deníku (79, 80, 81, 92, 125 a 126) i páječku, drát a lampu. Vlevo od stolu je ocelová schránka. Dvakrát na ni použij železnou tyč. Uvnitř jsou tři modulační trubice. Znamená to, že maximálně třikrát je možno se dostat z laboratoře do paralelního světa. Je tedy dobré poprvé využít únosu Amandy, protože při něm zůstane brána do paralelního světa na chvíli otevřena. Nicméně je třeba uvést přístroj v laboratoři do chodu. Vezmi jednu modulační trubici, projdi kolem terminálu dozadu a otevři dvířka. Vyndej nejprve vadnou lampu a drát a nahraď je těmi ze stolu. Oba konce drátu je nutno ještě připájet páječkou. Hned vedle je panel s deseti přepínači a dvěma pákami. Přepni všech deset přepínačů a posuň levou páku k sobě. Velká lampa vyjede nahoru. Jdi tedy k ní nahoru po dřevěných schodech (to má opět za následek urychlení únosu Amandy). Zámek u poklopu otevřeš trojím použitím železné tyče. Nahoře otevři dvířka lampy a nahraď použitou modulační trubici novou. Nezapomeň rovněž připojit k horní části lampy kabel. Pak vyjdi ven z baráku, otevři dveře do kůlny a v pojistkové skříni zapni poslední pravý přepínač. Vrať se do laboratoře a na terminálu klikni na blikající slovo RETRY. Tím je přístroj opraven a je na čase se podívat do paralelního světa. Jak jsem již dříve poznamenal, máš dvě možnosti - buď půjdeš do dětského pokoje a po únosu budeš následovat Dark Beinga, nebo použiješ přístroj v laboratoři, a to tak že na panelu naproti terminálu posuneš k sobě pravou páku.

V paralelním světě jdi dopředu tak dlouho, dokud nenarazíš na molo. Na jeho konci leží železný klíč. Seber ho a vrať se zpět na pláž. Napravo v písku je láhev. Otevři ji a přečti si dopis, který je uvnitř. Po cestě zpět k věži sbírej menší kameny, budeš-li jich později potřebovat více, můžeš se sem pak vrátit. U brány odsuň záklopku na levém sloupu a strč dovnitř železný klíč z mola. Stiskni páčku a vyřeš další hádanku - pomocí páky ovládáš horní hák tak, aby zaklesnul do prostředního a otevřel tak bránu. Ve věži běž po schodech stále nahoru, dokud nepřiletí jestřáb. Zbavit se o je možné dvěma způsoby. První, který ale nedoporučuji, je hodit na něj tři kameny. To má tu nevýhodu, že jestřáb bude zničen a nebude ho možno využít později. K druhému způsobu budeš potřebovat natahovací klíč (byl ve vojáčkovi) a mechanického ptáka z pracovny. Nejprve v inventáři obě věci na sebe použij, a pak ptáka dej do hodin napravo. Nyní stačí jen kliknout na závaží hodin, jestřáb se ptáka vyleká a odletí pryč. Projdi železnou brankou a před dveřmi hru ulož. Vejdi dovnitř a běž k pracovnímu stolu nalevo. Otevři rychle nejširší prostřední zásuvku dole a seber z ní řadící páku. Pokud ji totiž včas nevezmeš, přiletí Bird Man, páku si vezme a ty ji horko těžko budeš dostávat zpět. Příletu Bird Mana zabráníš i jinak. Místo prostřední zásuvky otevřeš tu napravo dole vedle ní, odsuneš dva hřebíčky ležící vpředu. Otevři pak tajnou přihrádku, na níž hřebíčky ležely, a seber z ní klíč. Pak jdi k oknu, zavři ho a použitím tohoto klíče okno zamkni. Nyní máš dost času na prozkoumání místnosti. Vespodu psacího stolu je nalevo ještě jedna zásuvka. Otevři ji a důkladně prozkoumej složky uvnitř. Měl bys najít další klíč. Ten pasuje k zámku horní pravé zásuvky. Otevři ji a seber z ní píšťalku. V levé horní zásuvce je plno haraburdí, prohrabuj se jím tak dlouho, dokud se uprostřed neobjeví pružina. Seber ji. Nahoře zbývá ještě jedna zásuvka. Otevři ji a prozkoumej tři z osmi svitků. Vpravo nahoře pod zásuvkou, kterou jsi otevíral klíčkem je výklenek s dvěma vázami. Jednu z nich dej na horní poličku a druhou doleva vedle jiné vázy. Pak prázdný výklenek prozkoumej. Na levé stěně zmáčkni tlačítko, lampa tak přijede k tobě a ty ji budeš moci vzít. V místnosti ještě můžeš prozkoumat kostlivce a sebrat mu náhrdelník. Rovněž tak si můžeš povšimnout žebříku vedoucího někam nahoru, zatím ale k němu není přístup. Vrať se po schodech o patro níž a projdi dveřmi do dílny. Jakmile tě Bird Man uvidí, ihned zavře mříž. Hoď proto jeden kámen na něj a druhý na páku napravo od něj. Než se vzpamatuje, rychle vejdi dovnitř. Podobně jako v předchozí místnosti zamkni okenní mříž, jinak ti Bird Man zničí rádio a ty ho budeš muset opravit. Z bližšího stolu seber francouzák a šroubky a ze zadního rádio. To ale nefunguje - polož ho na velký černý stůl vlevo a pomocí otočného šroubováku ho otevři. Francouzákem odšroubuj oba konce pružiny dole, vyndej ji a nahraď tou z pracovního stolu. Pokud bude rádio v pořádku, kliknutím na něj se objeví v inventáři. Pokud bylo rádio rozbito Bird Manem, musíš ještě opravit anténu na zadním stole - klikni na anténu ležící na stole a pak na rádio. S rádiem se vrať do místnosti s kostlivcem a psacím stolem. Napravo od dveří je žebřík. Na rádiu zmáčkni nejprve levé a pak horní prostřední tlačítko. Žebřík sjede dolů, vyšplhej se po něm nahoru do hangáru. Ze stolu seber zahnutý šroubovák a ze země dvě ozubená kolečka. Šroubovákem otevři zajišťovací zařízení u žebříku vedoucího nahoru. Zatáhnutím za páku pak sjede dolů malé letadlo. Z dřevěného sloupu sundej rukojeť a běž k natahovacímu mechanismu u čela letadla. Nasaď obě kolečka a připevni páku k jednomu z nich. Nejméně čtrnáctkrát s ní otoč doprava. Pokud ti Bird Man ukradl řadící páku, musíš ještě udělat následující - běž k žebříku v zadní části hangáru a vylez po něm nahoru. Uvidíš zde tři jestřáby. Porozhlédni se doleva a doprava a až přiletí Bird Man, musíš jednat rychle, jinak přijdeš o jednoho jestřába. Použij rádio, zmáčkni prostřední horní tlačítko (activation) a hned pak prostřední dolní (attack). Jestřábi tak začnou Bird Mana pronásledovat. Ten ve zmatku řadící páku upustí a ty ji můžeš sebrat. Pozor, toto je poslední možnost, jak páku dostat zpět. V hangáru ti již nic nebrání vlézt do letadla (stačí kliknout na jeho přední část). Pokud není ručička na panelu v modrém poli, musíš vylézt ven a použít natahovací mechanismus. Pak klikni na šroub držící západku a na uvolněnou páku. Letadlo se vydá na cestu k chrámu. Ten prozkoumáme později, takže se vrať zpět do věže. Z hangáru jdi dolů do dílny, mezi ní a dveřmi je odbočka dolů do podzemí. Povšimni si jeřábu, kliknutím na něj se objeví jeho ovládání pomocí dvou páček. Tvým úkolem je dostat na hydraulickou plošinu ve vodě obě závaží z břehu a pak vytáhnout ven šedý hák. Tím se otevře brána vedoucí ven z jeskyně. Pokud je závaží již přeneseno na plošinu, stačí kliknout na háček a závaží se uvolní. Běž k ponorce a otáčej dřevěným kolem doleva, dokud provizorní most nedorazí k ponorce. Pak kolo pusť a než se most začne vracet, rychle zaklapni pojistku nad kolem. Vlez do ponorky a najdi její ovládací panel. Měl by být úplně vzadu. Nejprve zasuň řadící páku do otvoru vpravo dole. V levé části panelu jsou tři přepínače přívodu proudu - nejbližší do strojovny, prostřední do navigace a zadní k panelu ovládajícímu ponor. V pravé části hlavního panelu jsou dva přepínače, kterými se zamykají dveře, nastav oba do svislé polohy. Zapni přívod proudu do hlavního panelu přepínačem, který je pod volantem, a do strojovny (nejvzdálenější levý přepínač). Otoč se čelem vzad a běž stále dopředu do strojovny. Přehozením páky nastartuj motor a vrať se zpět k panelu. Vypni přívod proudu do strojovny a přepni nejbližší levý přepínač. Přejdi k panelu, kterým se ovládá ponor (je těsně před hlavním panelem). Zatáhni za levou a pak hned za pravou páčku. Otočením levého kolečka začne v dvou levých trubicích stoupat voda. Jakmile dosáhne do modrého pole, otoč i pravým kolečkem. To by mělo mít za následek ponoření ponorky. Na hlavním panelu zapni přívod proudu do navigace a běž k navigačnímu stolu. V jedné z tub nad stolem (úplně napravo) je mapa, zapamatuj si obě souřadnice na ní uvedené - 20.67 severně a 118.96 východně. Klikni na glóbus vpravo od stolu, zadej výše uvedené údaje a potvrď je ENTERem. Nová lokace se objeví na mapě a začne blikat. Vrať se k hlavnímu panelu - posunutím řadící páky dopředu se loď vydá na cestu k vraku.

V zadní části ponorky slez dolů do miniponorky. Horní pravou bílou páčkou zavři za sebou poklop. Levá páčka pak miniponorku uvolní a páka na panelu vpravo dá loď do pohybu. Po přiblížení se k vraku nejprve zmáčkni páčku vpravo od velkého kulatého okna, aktivuje se tak ovládací panel ruky. Všimni si rovněž dvou pák - jedna je dole pod oknem a má tři pozice - pravou, prostřední a levou. Pomocí ní se nastavuje směr plavby. Páka nalevo uvádí loď do pohybu. Postupuj nyní takto: Nastav prostřední páku do polohy vpravo a posuň levou páku. Po zastavení lodi jen opět posuň levou páku. Pak nastav prostřední páku doprava, posuň levou, prostřední doprava, posuň levou, prostřední doprava, posuň levou. Po dalším posunutí levé páky se dostaneš přímo nad palubu. Přepni se na pravý panel a posuň páku - loď se ponoří dovnitř vraku. V hlavním panelu nastav prostřední páku doleva. a pak dvakrát posuň levou páku. Před tebou by se měl objevit na stěně hák. Ten musíš za pomoci mechanické ruky vzít. Pomocí páky na pravém panelu se vynoř a pokračuj následovně: prostřední páka doleva, posun levé páky, prostřední doleva, posun levé, znovu posun levé, prostřední doleva, posun levé, prostřední doleva, posun levé a znovu posun levé páky. Před tebou by se měla objevit lebka. Přepni se na pravý panel a pomocí páky se kousek vynoř. Nastav prostřední páku doleva a pomocí levé páky se posuň. Objeví se sejf. Jeo otevření brání dvě dřeva. Toho spodního se zbavíš jednoduše za pomoci ruky (stačí použít pravou páku na panelu jejího ovládání). Nastav prostřední páku doleva a pomocí levé páky se posuň. Mechanickou rukou s hákem se nyní musíš trefit do kulatého otvoru. To bude mít za následek zbavení se druhého dřeva. Pomocí ruky sejf otevři a vyndej z něj přístroj (je dost důležitý, protože pomocí něho zničíš později Dark Beinga). Loď se pak automaticky vrátí do ponorky. Podobně jako dříve zapni hlavní panel a nahoď motory. Zapni navigaci a na navigačním panelu klikni na glóbus. Na mapě pak vyber prostřední svítící bod - na displeji se automaticky nastaví souřadnice 21.65 a 118.87. Potvrď je ENTERem, vrať se k hlavnímu panelu a posuň řadící páku dopředu. Dostaneš se k ostrovní pevnosti.

Vylez ven a na molu klikni na rybářský prut. Výsledkem bude chycená ryba. Běž do dílny, nejde zde ale proud, pokračuj proto dále do strojovny. Přehozením páky na levém stroji se vysune hřídel. Běž k pravému stroji, klikni na pravou páčku a drž ji tak dlouho, dokud větrníky nevyjedou nahoru. Zmáčknutím pravé páčky se uvede do chodu generátor proudu. Vrať se zpět do dílny k řezačce, zapni ji páčkou dole a z dlouhého dřeva si uřež dva kousky. Běž k další řezačce (s rohatou hlavou), vyndej desku zespodu a postupně nařež osm malých kousků). Ze strojovny jdi po schodech nahoru, dokud to jde. Na hák v horní věži zavěs rybu. Vrať se do dílny a podívej se oknem ven - poprvé bys měl uvidět, jak Dark Being týrá obludu. Vrať se do dílny a pak se podívej opět oknem ven. To opakuj tak dlouho, dokud neuvidíš obludu jít zleva doprava do věže. Vedle okna v dílně je vchod do kanálu. Rychle tam běž a za pomoci kousků dřeva si postav můstek. Pokud bys obludu neodlákal rybou, obluda by ti můstek shodila. Na druhé straně je slévárna. Běž nahoru po schodech k dělu. Ze země vezmi kouli, roznětku a střelný prach. Otevři dělo a dej dovnitř nejprve střelný prach a pak kouli. Připevni rovněž na hlaveň roznětku. Vytáhnutím pojistky posuň dělo doprava. Podívej se teleskopem, měla by tam být obluda. Zapal nejprve zapalovač a pak roznětku na hlavni. Od obludy už budeš mít pokoj. Vrať se do slévárny. Seber nejprve uhlí, dřevo, kovové pláty a ze stolu formu. Uhlí i dřevo dej do pece a pomocí zapalovače ho zapal. Kovové pláty dej do zavěšeného hrnce, který pomocí páky přesuň nad oheň. Nejméně půl minuty nechej pláty nad ohněm roztopit. Pak zatáhni znovu za páku. Polož na stůl formu a pomocí pravého tlačítka do ní nalij kov. Pak stiskni další páčku - forma zajede do vody. Zmáčkni páčku ještě jednou a forma vyjede ven. Z jejího vnitřku seber náhradní díl do letadla. Přes dílnu běž do věže o patro níže, než jsi zavěsil rybu. Uprostřed je socha, která má na svém podstavci tajný přístěnek. Zatím ho ale není mono otevřít. Projdi dveřmi, které dříve blokovala obluda. Z pracovního stolu u letadla seber klíč, kterým otevři tajnou přihrádku na podstavci sochy. Věcičku, která je uvnitř, seber. Vrať se k letadlu, vadný díl nahraď tím právě vyrobeným. Pomocí páky u stolu otoč letadlo. Přepni spínač u regulátoru proudu do polohy "+" a toč klikou, dokud letadlo nezíská dostatek energie. Vlez do letadla a uvnitř otoč klikou doleva. Letadlo povyjede ven. Vodorovnou páčku posuň doleva (narovnají se křídla) a svislou směrem dolů (křídla začnou mávat). Rychle zmáčkni řadící páku vpravo dole a letadlo se konečně vydá na cestu - k témuž chrámu, kam jsi krátce zavítal předchozím letadýlkem z věže.

Sejdi po schodech a místností projdi na nádvoří. V pravé části je výtah dolů na plošinu, kde jsi už dříve přistál, a v levé tři místnosti - levá, prostřední a pravá. Vejdi nejprve do té prostřední. Objeví se Liryl, promluv si s ní a odevzdej jí mušle a šroubky. Ukaž jí rovněž dopis z láhve. Pokud budeš od Liryl odcházet a ona ti poví, že ti má ještě co říct, důkladně ji vyslechni. Z nádvoří jdi do pravé místnosti a prozkoumej sochu uprostřed. Zazvoň na levé a pak na pravé zvonky - socha otevře oči. Zopakuj to ještě jednou a socha se otevře. Otoč obě vodorovné páky na opačnou stranou - odkryje se štěrbinka, takže je možno posunout svislou páku směrem k sobě. Rozezvuč oba zvonky a dokud zní, rychle zatáhni za svislou točitou páku. V tajné přihrádce se objeví CD disk. Běž s ním na nádvoří a pak do levé místnosti. Pokud se tu neobjeví Liryl, běž ven a choď sem tak dlouho, až přijde. Přehraj jí CD o její minulosti a promluv si s ní. Jdi na nádvoří, je přitom důležité, aby před tebou odešla i Liryl. Pokud se tak nestane, musíš pořád přicházet a odcházet, případně si s Liryl promluvit. Z nádvoří běž do prostřední místnosti. I zde by se měla objevit Liryl, pokud ne, budeš sem muset znovu přijít. Ulož hru a běž k ovládání magnetu v levé části místnosti. A vyzkoušej si obě páčky. Až se objeví Bird Man, zatáhni vodorovnou páčku co nejvíc doleva a mačkej svislou páku tak dlouho, dokud Bird Man nebude chycen. Pokud se ti nepodaří Bird Mana chytit, nahrej si uloženou hru a vše si zopakuj. Znovu si promluv s Liryl, tentokrát už ti věří, takže ti poví více. Ve středu místnosti je páka. Přitáhni ji co nejvíc k sobě, sjedeš do podzemí. Zde musíš najít a vzít celkem pět součástek - z trezoru, ocelové bedny a z každé ze tří dřevěných beden. Nad ovládacím panelem je plakát, i ten seber. Na panelu klikni na obě mušle, objeví se ti souřadnice sopky - 22.01 a 119.11. Vyjeď nahoru a páku tentokrát posuň co nejdále od sebe. Vyjedeš i s Liryl nahoru. Přímo za tebou jsou tři zdroje proudu. Prozkoumej ten levý a připoj levý červený drát. Tím bude obnoven přívod proudu. Na hlavním panelu najdi přepínač vedle čtyř svislých červených světýlek a zapni ho. Přehoď ještě velký přepínač napravo a zapni čtyři monitory v levé části a jeden v pravé části ovládacího panelu. Pod tímto monitorem jsou dva ciferníky. Nastav levý tak, abys na monitoru viděl maják. Pak otáčej pravým, dokud se na monitoru neobjeví Krickova laboratoř. Zmáčkni černé tlačítko u pravého ciferníku k nastavení cíle. Ve spodní části hlavního panelu jsou po stranách dvě páky. Zmáčkni nejprve levou (prodlouží se plošina) a pak pravou (otevře se střecha). Zmáčkni tlačítko vlevo dole, rozsvítí se obrazovka. Pomocí čtyř koleček nastav obě žluté i červené přímky tak, aby se protínaly ve středu zeleného kruhu. Posuň dolů obě malé páčky nad monitorem a přehoď pravou spodní páčku do polohy nalevo. V tomto místě hru ulož. Přesuň horní vodorovnou páčku do pravé polohy. Sleduj měřič pod pákou a jakmile je ručička na rozhraní mezi bílou a červenou plochou, zase horní páčku přehoď zpět doleva. Běž k plošině a za pomoci teleportu se přesuň do majáku.

V pracovně zbývá dořešit problém s kostkou. Použij na ni kostlivcův náhrdelník a drahokamy nalezené dříve ve studovně na poličce. Pak zmáčkni tlačítko na horní stěně a objeví se 4 prstence s obrazci. Nastav je tak, aby pod sebou byly stejné symboly. Dělej to tak dlouho, dokud neuslyšíš kliknutí (v mém případě to bylo po nastavení čtverečků, může to ovšem být náhodné). Pak nastav jiné 4 stejné symboly (u mne to byla kolečka) a odsune se hořejšek. A konečně po nastavení dalších 4 stejných symbolů (u mne trojúhelíčků) se odsune i spodek. Teď už stačí jen nastavit kombinaci, která byla zobrazena na papírku při řešení hádanek dříve (kombinace kolečko, trojúhelník, čtvereček a křížek), a kostka se otevře. Vezmi láhev a podobně jako dříve se přes laboratoř vrať do paralelního světa (musíš přitom vyměnit modulační trubici). Běž do hangáru a letadlem odcestuj do chrámu. Tam přesedni do druhého letadla a odleť do ostrovní pevnosti. Nasedni do ponorky, nastartuj motory a v navigaci zadej souřadnice sopky - 22.01 a 119.11. Potvrď je ENTERem a vydej se na cestu.

Po výstupu z ponorky se podívej doleva, v okně uvidíš Dark Beinga. Běž k vlaku a ze schránky na nářadí vpravo od dveří vezmi dynamit a štípačky. Za jejich pomoci se zbav zámku na dveřích. Ty otevři a nastup do vlaku. Zapni proud pákou vzadu a otoč se k řídícímu panelu. Červeným tlačítkem nastartuj vlak. Několik slov k ovládání - pravou pákou ovlivňuješ směr - dvě rychlosti jsou dopředu, jedna dozadu. Červené tlačítko uprostřed slouží k vrtání a páčka vlevo nahoře ovládá naviják s hákem. Červené světýlko vlevo dole signalizuje, že je k dispozici výhled ven. Šedá páka vpředu přepíná výhybky. Rozjeď se a až vlak zastaví, podívej se ven. Klikni na dynamo (nikoliv na dřevěný sloup) a zatáhni za páku. Plošina vyjede nahoru. I zde je dynamo a dřevěný sloup. Použitím kompasu v inventáři zjistíš, na kterou světovou strana ta která chodba vede. Klikni na dřevěný sloup (musíš se možná několikrát otočit doprava) a otevři jej. Otočíš-li klikou, plošina se otočí o 90 stupňů, takže se s vlakem celkem jednoduše dostaneš i do jiných tunelů. Zatím se ale otáčet nemusíš. Jeď stále dopředu a až se v levém spodním rohu objeví červené tlačítko, zastav a podívej se ven. Prozkoumej bednu uprostřed křižovatky a vezmi z ní železnou tyč. Klikni na vlak a ze schránky na nářadí vyndej klíč. Prozkoumej sloup u nejbližší výhybky. Do otvoru zastrč tyč a utáhni ji klíčem. Výhybka tak bude pod proudem. Zacouvej zpět na hlavní křižovatku a pomocí kompasu a kliky ve dřevěném sloupu se nastav tak, aby vlak byl čelem k severu. Jeď dopředu přes další křižovatku a zůstaneš stát u mříže. Vrať se zpět před křižovatku, kterou jsi právě projel, a v jisté vzdálenosti za ní zastav a rozjeď se dopředu. Stále mačkej šedou páku, v určité vzdálenosti od křižovatky by se měla přehodit výhybka a vlak jet doleva. Po chvilce jízdy shodí Dark Being na trať kameny. Podívej se ven a polož na kameny dynamit. Pomocí zapalovače ho zapal a cesta bude volná. Pokračuj dopředu, vystup z vlaku a podívej se, kam ses to vlastně dostal - ke dveřím Dark Beingovy laboratoře. Zatím ale zde nic dělat nemůžeš, nastup proto do vlaku a vrať se na hlavní křižovatku. Známým způsobem nastav čelo vlaku na západ a rozjeď se dozadu. Za první křižovatkou zastav, rozjeď se dopředu a přehoď výhybku tak, aby vlak jel doprava. Na konci trati vystup. Objevíš zde Amandu. Na panelu před ní zatáhni za levou páku, nadzvedne se tak mříž, u níž jsi před chvíli zastavil. Vrať se na hlavní křižovatku a nastav se čelem k severu. Jeď stále dopředu bez přehazování výhybek. Až vlak zastaví, vystup. Jdi dopředu, stroje vzadu si zatím nevšímej a zaboč doleva k lávovému poli. Zde se otoč doleva a všimni si, že postupu dopředu brání propadlý kus podlahy. Přitáhni ho deštníkem a zahákni háčkem. Pokračuj dopředu a zatáhni za pravou páku. Do koule, která přijede, nastup a pomocí pravé páky sjížděj dolů. Povšimni si šesti svislých šipek před tebou. Pomocí mechanické ruky a otočné hvězdice nalevo nastav první, druhou, čtvrtou a šestou šipku do vodorovné polohy. To má za následek otevření koule na dně kráteru. Vyndej z ní šedý předmět a při cestě nahoru zase nastav všechny šipky do svislé polohy. Jdi ke stroji s šesti otočnými koly, kolem něhož jsi přešel na cestě od vlaku. Otoč kolem u šedého potrubí (třetí kolo zleva) a prvním kolem zprava. To otevře dveře do Dark Beingovy laboratoře. Vrať se k Amandě a až ji uvidíš zepředu, otoč se doprava. Až se železné dveře zvednou, rychle strč do otvoru nahoře deštník. To dveře zablokuje a zůstanou otevřené. Otoč se zpět doleva, otoč kolem u stříbrného potrubí a posuň pravou páku na panelu směrem k sobě. To zaktivuje magnet. Otoč se zpět čelem k panelu a Amandě a zmáčkni hnědé tlačítko. To opakuj tak dlouho, dokud magnetem nevezmeš kus skály. Posuň dvakrát pravou páku směrem k Amandě, magnet s kamenem by se měl dostat napravo od Amandy. Po zmáčknutí hnědého tlačítka bude Amanda volná. Projdi dvířky, jež jsi otevřel za pomoci deštníku, a Amandu vezmi k sobě. Vrať se do vlaku, pokud budeš chtít, můžeš deštník zase vytáhnout. Vrať se na hlavní křižovatku, nastav se čelem k jihu a jeď dopředu. Těsně za sebou jsou dvě výhybky. Zastav za tou druhou a při couvání zpět ji přehoď šedou pákou (jedná se o tu výhybku, která musela být opravena. Couvej dále, dokud nedojedeš k padacímu mostu. Podívej se ven, v každém případě se zde musíš objevit v čele s hákem. Přepni přepínač na panelu vlevo uprostřed do dolní polohy a levou vodorovnou pákou sniž hák, co nejvíce to jde. Pak ho zase vytáhni, most by se měl spustit dolů. Ulož hru a jakmile se objeví možnost výhledu ven, ihned jí využij a vlak zastav, jinak zemřeš. Prozkoumej poškozenou trať a za pomocí velkých kleští ze schránky na nářadí kolej vyjmi. Podívej se doleva a opět za pomoci kleští vyjmi dobrou kolej a nasaď ji na poškozenou trať. Nyní je třeba vlak otočit. Vrať se na hlavní křižovatku, nastav se čelem k severu, zacouvej přes obě výhybky a po cestě dopředu přehoď opět tu opravovanou. Jeď přes padací most až na konec trati. Prostředním tlačítkem vyvrtej ve stěně díru. Projdi pak skrz ni a ze svěráku vlevo vezmi poslední součástku k dělu, které zničí Dark Beinga. Můžeš k tomu využít náčrtek získaný v chrámu. Důležité je součástky skládat v tom pořadí, v jakém jsou na náčrtku očíslovány, a nezapomenout, že některé díly mají přepínače (díl 4 křídla, díl 5 ruce a díl 3 oba horní konce). Po zkompletování se vrať na hlavní křižovatku, nastav se na sever a jeď stále dopředu. Na konci vystup a v místnosti s ventily otoč čtvrtým zleva. Vrať se k díře, kterou jsi vykopal (na hlavní křižovatce se nastav čelem k severu, zacouvej a přehoď opravovanou výhybku), vyndej ze schránky na nářadí kladívko a běž vyvrtanou dírou až do laboratoře. Zatím dělo nepoužívej, Dark Being totiž udělá řadu věcí za tebe. Až bude chtít přejít k páce u bočního žlutého stroje, vystřel. Poté, co Dark Being bude chycen, zmáčkni páku sám, bude zaktivován průchod zpět. Prozkoumej kovovou bednu pod stolem a otevři za pomoci kladívka. Uvnitř je plánek seber ho a jdi k panelu u ležícího Kricka. Posuň levou páku dolů, na Krickovu hlavu sjede čepice. Posuň dolů pravý ze dvou přepínačů vedle sebe a nastav kolečko na druhou pozici. Na monitoru se objeví vlnění. Třikrát zmáčkni pravou páku a Krick se vzbudí. Promluv s ním a dej mu Amandu a plánek z bedny. Zaktivovaným průchodem se vrať na maják.

Súvisiace hry Lighthouse: The Dark Being



Diskusia Príspevkov: 0 Hodnotenie
456 hlasov

100
60
20

80
40
0
48
Pridať príspevok



| Návody | Autori |




© 99-2022 ABCgames.sk 
Facebook
 ABCgames.SK | CZ | E-shop hry |